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作為財產范围位列全世界前十的遊戲市場,台灣具有占总生齿数目 63% 的遊戲玩家,每一年的遊戲產值超 100 亿人民幣。
同時,台灣玩家有在遊戲内付费的习气,氪金能力强,ARPU 一般可以到达中國大陸的 3 倍,進献着头部的收入。
其次,台灣玩家的對各类遊戲的包涵性强,并樂于测驗考试新遊戲。
基于以上的三點上風,台灣一向以来广受全世界遊戲厂商的青睐。再加之台灣地域跟大陸在说話及文化上有自然接洽,讓台灣成為大陸遊戲厂商出海的首選疆場之一。
2021 年台灣電玩展會
1、台灣遊戲市場和用户数据表面
01. 市場表面
✔️ 2020 年,台灣手遊市場营收排名全世界第七。台灣总體挪動市場中,超 85% 的進献来自遊戲,年增幅度达20%。
✔️ 遊戲生齿约為 1450 万,占总生齿( 2345 万)的 63% 摆布;挪動遊戲用户约為 720 万人,占总遊戲生齿的 60%;手遊用户约為 140 多万。
✔️ 台灣地域 2020 年 Q3 的手遊收入到达 5.5 亿美元,增速高达 31%,占繁體中文市場收入的 68.8%。
✔️ 台灣的手遊分發渠道相對于集中和同一,主如果 Google Play 和 App St嘉義機車借錢, ore 两个官方渠道,和台灣本土的“iMatch 市場”,“S阛阓”等利用市場。
✔️ 台灣付费玩家的营收位列全世界第 3 名,总體挪動遊戲营收在全世界手遊市場中排行第 7 位,每位玩家發生的营收排全世界第 6 位。
✔️ 按照巴哈姆特公布的 2010-2020 年的會商區建立趋向,可發明近十年来台灣 PC 線上遊戲和網遊的热度在不竭降低;手遊的热度在 2014 年到达岑岭牙齒美白,後便起头颠簸降低,可是仍处于热度第一的位置;PC 单機的热度在履历了一段時候的低迷後,從2016年起头连结不乱地增加。
手機遊戲,PC 单機, PC線上和網页遊戲近10年在巴哈姆特建立會商區的趋向
注:巴哈姆特為台灣最大的遊戲論坛與消息資料網站,玩家可于網站中自由创建遊戲資料库,并由巴哈姆特官方開設會商區,是以其會商區的数目與热度,可視為台灣焦點玩家的趋向指标。
02. 用户表面
✔️ 與亚太地域其他遊戲市場的玩家较着偏心一两个遊戲平台比拟,台灣的玩家群横跨PC、挪動和遊戲機三个平台。
估计 2021 年及今後台灣各遊戲平台用户将呈現暖和增加
✔️ 台灣玩家更喜好在手機上玩益智解谜和動作/冒險遊戲,在PC上更喜好玩 RPG 遊戲。而女性更喜好解谜遊戲,50-60 岁玩家對付博弈遊戲的接管度更高。
✔️ 台灣玩家均匀天天花在遊戲上的時候约為 115 分钟。
✔️ 18-34 岁的玩家占台灣遊戲玩家群體的 79%,35 岁及以上的玩家占 21%,這表白台灣遊戲市場重要由年青玩家驱動的。
✔️ 台灣市場的遊戲玩家方向男性 (55%),且春秋偏小(均匀春秋 34.1 岁)。
✔️ 台灣人均收入低于韩國,但手機玩家均匀遊戲内采辦金额在 66.5 美元摆布,小幅跨越韩國的 65.4 美元。
✔️ 在各类遊戲类型中,付费意愿最高的遊戲是多人在線战役竞技(MOBA)、AR 遊戲和第一人称射击遊戲。
✔️ 付费金额最高的则是AR遊戲。文字遊戲、博奕遊戲的付费意愿固然不出格凸起,但二者的月均耗费却仅次于 AR 遊戲。
台灣各种型遊戲用户的付费意愿及月均消费金额
✔️ 70% 的台灣手嬉戏家選擇手遊時考量的主因是小我偏好,而身旁亲朋的约请参加和話题會商度强烈热闹也會影响他們遊戲選擇。一样的,手嬉戏家也會由于有更吸惹人的遊戲呈現而转换。
✔️ 16-29岁是最轻易遭到口碑举荐影响的玩家群體,不但由于亲朋约请参加、公然會商度或评分影响的比率更高,也更易由于亲朋再也不玩该遊戲而随着流失。
台灣各春秋层遊戲玩家選擇手遊或改换手遊的缘由
2、台灣地域的遊戲刊行和推行计谋
01. 台灣地域遊戲刊行的一般流程
台灣遊戲刊行推行凡是分為四个阶段:封锁测试(上線前 2-3 月);重點预热(台灣地域称作“事先登岸”,凡是在上線前 4-6 周);预约下载(上線前一周或前一天);正式上線。
新遊戲总下载量有往首月集中的趋向。首月有 30 万次下载,便可到达樂成遊戲的門坎尺度。
以是,重點预热阶段對付台灣市場遊戲刊行推行十分關头。
起首,在预热阶段获得到的玩家,有着用户價值高(收入/付费品格高),粘性强(遊戲上市前不容易流失淡紋面膜,),自立传布能力强(吸引天然流量)的特色。
并且台灣玩家轻易由于预热阶段的鼓吹,發生從眾效应,進而成為遊戲的忠适用户。
其次,台灣玩家⼈数少,遊戲很难有二次上線的機遇,以是在台灣地域公布遊戲,只能借预热阶段凝结⼈气,⼀次将能量引爆,吸引玩家。
《天國 M》推行
02. 台灣玩家领會新遊戲的五个渠道
那要經由過程甚麼的路子来举行遊戲上線前的预热,吸引台灣玩家呢?要先解决這个問题,就必要先晓得台灣遊戲玩家领會新遊戲的渠道有哪些。
玩家在玩手機時看到告白并下载遊戲,是最直接有用的鼓吹方法。几近所有手遊厂商城市利用。
Line 遊戲告白
✔️ 红人营销:YouTube / Twitch / KOL
找收集红人以帖文告白或试玩举荐等情势鼓吹遊戲。固然成效难以追踪,但這是口碑鼓吹的必备渠道。
《神躲避》约请台灣遊戲網红试玩
✔️ 線下鼓吹
西門町:《超异域公主保持》手遊鼓吹
✔️ 電視告白
電視告白的受眾广泛春秋层较⾼,但很多台灣遊戲玩家會視電視告白為遊戲是不是值得投入的指标之⼀。
台灣《海角明月刀》電視告白
✔️ 社群口碑:Facebook / Instagram / YouTube / LINE / Discord / 巴哈姆特 / KOC / 亲朋
由于朋侪举荐、社交媒體相干話题热度、公會移转而選擇遊戲,是遊戲天然流量的首要来历。
巴哈姆特:台灣遊戲論坛
03. 台灣地域遊戲推行的首要渠道:红人推行
如下,咱們将從台灣地域 App Annie 2020 年遊戲排行榜及每款遊戲對应的遊戲 KOL 声量来向你展現红人营销给遊戲推行带来的踊跃结果。
經由過程台灣前十名营收/下载遊戲與 KOL 的联系關系,咱們可以發明,很多具备 IP 的遊戲,如《天國 M》《⼀拳超⼈》《跑跑卡丁車》等,都有较强的遊戲 KOL 声量。
台灣遊戲营收/下载榜前十名遊戲與 KOL 的联系關系
注:KOL声量=说起遊戲的 KOL 帖文旁觀数*0.7+點赞数*0.1+评論数*0.2
從 App Anni治療鼻塞,e 2020 年台灣遊戲 App 收入排行榜前十名察看,KOL 声量保持,和遊戲的生命周期有⼀定联系關系。并且,若是遊戲可以长線谋劃,很大概率可以發生专属的 KOL,专属的 KOL 象征着對遊戲認识水平较高,也更能從遊戲精随與觀眾口胃中找到最好的亮點。
不但如斯,KOL仍是動員天然流量的關头。當 KOL 真正喜好该遊戲時,能激發更好的口碑效应。
台灣 2020 年遊戲 KOL 总声量排名前四的遊戲
3、台灣遊戲范畴红人資本先容
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