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對抗遊戲的本质:零和博弈與開箱子

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發表於 2022-7-2 18:03:49 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
固然不少遊戲快樂喜爱者對匹敌性遊戲比力不屑,但匹敌性遊戲自古就是遊戲类型中的最大热點,文艺如陈星汉玩的至多的也是星际争霸和 DOTA。可是多年遊戲履历给我的直觉是,大部門匹敌遊戲带来的负面情感彷佛其實不比正面情感少几多。

一局匹敌遊戲是一次零和博弈。

人人都想赢,但赢家只有一方。在一局遊戲竣事後,成功方得到的喜悦和失败方的挫败大致不异。碾压局中,成功也比力無趣,失败也不那末使人懊丧。势均力敌的匹敌中,險險成功的成绩感就大的多,惜败也更难以接管。而因為大部門匹配機制偏向于将气力至關的玩家匹配到一块儿,玩家的胜率會靠近 50%,一局遊戲後一方蠶絲皂,的感觉可以大致用一个均值為零的几率散布描写(详细散布环境取决于匹配機制的樂成與否),而對方的感觉则是相反数,总和為零。

這类遊戲機制會發生一个不必定是問题的問题——若是感觉可以被加成起来,那末足够多的場次後,失败的负面體驗和成功的愉悦體驗會互相抵消,玩家從中得到的快感是趋近于零的,即烦懑樂也不掉。這类征象其其實如我如许的網瘾少年身上很常见——有時持续玩了好几个小時匹敌遊戲,竣事時未必會有很是愉悦的體驗。而命運好或阐扬好成功的時辰,哪怕只玩了一两局也會感受很爽利。

只用输赢来权衡遊戲體驗听起来會疏忽不少内容,但現實上遊戲中的各种博弈也只會發生正正负负的小飞腾低谷,互相抵消仍然是零。非匹敌内容,好比打野呢?實在咱們對博弈的成功预期在 50%,讓人疏忽了實在博弈带来的感觉因此均匀程度為基准的,非匹敌内容只會在特别顺遂時带来快感,也會在不顺遂時带来挫败感,仍然是个均匀值為零的举動。

遊戲體驗還可能會被天梯分数、社交互動等身分影响。若是匹配機制足够樂成,一小我的天梯分凡是是很不乱的,以是凡是影响其實不會很大,只是极可能會有「打了一天都没上分」這类掉感。至于社交互動,取决于玩家社區的黑白,咱們可以做一个其實不严谨可是有些事理的假如:队友有好有坏,均匀下来社交带来的體驗仍然是零。這个假如只是為了會商便利,後面會進一步阐發。

若是质疑总體均匀值為零這新竹叫小姐,一假如,读者可以想象玩一款本身最喜好的匹敌遊戲,若是你晓得将来的几局中输赢参半,分数不增不减,你還會想玩吗?若是输多赢少呢?我信赖對付市道市情上大部門遊戲来讲,如许的遊戲體驗已没有几多吸引力了。

颠末上面的阐發咱們能得出一个不太樂觀的结論:若是只看對战成果,那末匹敌遊戲给玩家带来的體驗在持久上是小于即是零的。最佳的环境是即是没玩,坏的环境就是不如不玩了。

上瘾

那末匹敌性百家樂,遊戲為甚麼使人上瘾呢?

一局匹敌遊戲是一次開箱子。

這个比方我在和朋侪會商的時辰也引發了不少争议,类似的地方是很是奥妙的,但還是我能想到的最形象的比方。開箱、抽奖這个情势之以是在遊戲中受接待,是由于它固然俗套,可是還是最能勾起玩家念头的嘉奖情势之一。暴雪的炉石和守望前锋就很好地操纵按期的免费箱子来留住玩家,几多玩家明明已玩得身心怠倦,可是眼看顿時就可以開箱了,仍是决然地選擇再来一局,只是這类做法的道德行暂且非論。 固然玩家對箱子内里的工具有一个均匀预期,在理性状况下會领會開出平凡物品是最可能的环境,可是仍會等待最佳的情景——万一開出希有物品了呢。玩家脑中其實不會把希有物品的價值乘以它呈現的几率获得一个较小指望價值,而是會想象一个详细的将来,在這个将来中玩家支出了低廉的代價得到高额回報。這类過分高估當前脑海中事務吸引力的偏向固然尚未使人佩服的科學诠释,可是是可以被遍及察看到的。這就是為甚麼固然從几率上讲買彩票、打赌都是赔本举動仍是有人不竭往里交智商税。

認识神經科學的同窗可能會领會,念头和快感在人脑中是自力的两种機制,多巴胺為举動供给念头,却其實不包管這类举動會带来任何益处。開箱子(不肯定奖赏模式)是典范的刺激多巴胺排泄的機制,而咱們也注重到,這类举動的指望收益其實不使人愉悦。

说回到匹敌遊戲上,匹敌遊戲這口箱子的内容是,這一局遊戲我能得到甚麼样的體驗。固然理性地想想,玩家就會心识到,每起头一局遊戲,其體驗的指望值都是在零四周,可是成功這类 50% 可能性的成果依然有着不睬性的吸引力。固然说遊戲進程并不是開箱那样随機,可是理性的玩家都晓得,無論若何尽力,因為匹配機制的自然公允性,一局遊戲的成功與否還是个靠近 50-50 的几率問题。

朋侪说,若是如许讲,遊戲中的局部對局(好比對線)也能够被視為開箱——由于玩家(步队)气力至關,输赢與否的不肯定性仍然是 50-50。我深表赞成,可是局部對局成功并不是促使玩家起头遊戲的根来源根基因,踊跃的對局只是為了防止将本局胜率拉低于 50% 以致于乃至不克不及回本,真正诱使玩家買下這个箱子(按下匹配键)的,是在遊戲起头前對高质量成功的巴望。

至此得出另外一个更灰心的结論:玩家之以是選擇举行遊戲只是出于非理性的预期。

另有没有可以拯救的余地呢?

咱們可以放松以前的一个假如:社交互動身分的均匀體驗為零。即便是匹敌性很是强的遊戲,跟朋侪開黑也會提高遊戲體驗,输了也很高兴的环境不在少数,不外在這类环境下胜负就已不是遊戲的底子目标,與朋侪間的互動才是。由此還可以延长到路人匹配中,若是一个遊戲能营建開黑一般的空气,弱化遊戲胜负的首要性(乃至嘉奖失败),强化玩家互動等其他成份,那末體驗必定會显著晋升。這會酿成一种几近只有正向體驗的遊戲模式,這类變革的本色祛湿茶,是向 Party 遊戲、休闲遊戲挨近。

比方我近来和朋侪玩的 Stick Fight 就在這方面做的很好——赢了没有嘉奖,只是赢罢了,而输了也没有赏罚,2 秒後便進入下一局,命運成份显著,不會發生技能上的压抑带来的争强好胜,遊戲進程非常欢畅。在這一方面,可以進修工具另有無数樂成的桌遊。

只是這类變革的價格是落空竞技性,對付如 Dota 2 這种靠竞技動員文娱,乃至文娱也高度竞技化的遊戲来讲,這是难以接管的。竞技的本色是崇高高贵身手和其抚玩性的寻求,而不是快活。

可是對付《炉石》,《守望前锋》,CSGO 呢?我不晓得。

衷心但愿在多人遊戲中呈現愈来愈多的非零和博弈型的樂成案例,也是身為經济學學生對多方雙赢的小小信奉。
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