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標題:
...“中國的網络遊戲策划总是把遊戲内的pk系统設計成负和博弈,...
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作者:
admin
時間:
2023-10-16 15:57
標題:
...“中國的網络遊戲策划总是把遊戲内的pk系统設計成负和博弈,...
起首問题里第二段纯洁是抹黑。遊戲里任何体系只要不是真脑残做出来的。必定都是正和成果。单方面的去果断某一個积分,成果都不克不及表达总体遊戲的嬉戏成果。
前年闻名硬核射击遊戲逃離塔科夫。单局遊戲至關残暴了。在世逃離的人,才能得到本局遊戲里的收益。一旦灭亡,玩家身上所有設备城市丢失。酿成他人的战利品。由于负重有限。必定會有大量設备留在遊戲中。先说這是老毛子的遊戲。单局是再较着不外的负和博弈。可是遊戲的体系往外围拓展。玩家在一次次灭亡中認识舆圖,完成使
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,命,進级保护所。等等全都是離開单局成果的發展,乃至一向在遊戲里市場内低買高賣的玩家也有不少。這些全都離開了PK体系。
再有pk為主的遊戲农藥,另有近来的手遊lol。排位時辰,經由過程一向嬉戏,失败有可能没有赏罚,可是成功必定有嘉奖。
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,這也是负和吗?若是你的認知局限在“傳奇”那种是兄弟就来砍我的阿谁期間的遊戲。所有玩家都是杀報酬乐。我只能奉求你。略微玩玩遊戲再問一些關于遊戲的問题吧。以公會為pvp主体的遊戲(應当就是海内鼓起,傳奇、梦幻等,不外未考据)绝大大都玩家都是抱着大佬的大腿,每天牢牢連合在大佬四周,等着大佬刷舆圖弄到不要的設备强化本身。因為資本發生的冲突大多會經由過程會商解决。我占 1 3 5 你来2 4 6 。或就是
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,气力足够垄
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,断資本。真正因為小我pk對這些成果發生的影响微不足道。你在這算计来算计去,大佬充了20w。全公會仙遊。成心义吗?
最後再提一個。就是npc陪玩。不论是农藥仍是傳奇。如今很多多少“玩家”實在都是AI。AI設置的再智能,一般环境下與等同属性程度的玩家對战都是输的。而想包管玩家真實“体驗”又没法經由過程調解属性增强
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,AI難度。最後可以或许影响持久玩家体驗和胜率请求的做法就是算入這些AI對克服率的根本下,低落收益,加大赏罚。也就是表示出负和博弈的模样。現實只是讓正和的成果不太大。节制玩家發展時候的法子。
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