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小遊戲是否能逃离服務型遊戲“存量竞争”、“零和博弈”的魔咒?

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發表於 3 天前 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
比拟辦事型遊戲對用户時候和注重力的延壯陽藥,续依靠和零和竞争,買断制遊戲相對于来讲只要能在用户嬉戏遊戲的几十個小時里做好内容和體驗,就是一種康健且能延续的價值互換。買断制遊戲的買賣就像開馆子,中華職棒ptt,用户饱餐一顿,得意分開,不但可能成為(事情室的)转頭客,還會等待下一款能带来分歧體驗的其他遊戲。作為餐馆老板不必要用尽法子讓用户天天都来,也不必要開辟出各類基于丧失讨厌生理的赏罚性辦法,便可以用心把精神用在怎样做出甘旨的菜肴這件事来。

買断制市場是彻底内容主导而非贸易模式主导,使得爆款產物和更多腰部、长尾產物都在辦事分歧的垂直艾草枕,社群,而辦事型遊戲以贸易模式為主导必将致使大量同質化内容和赢家通吃的环境。Steam 用户总盘的增加表现出愈来愈多的新玩家起頭有了本身的内容選擇偏好,而不知足于渠道推送或社交需求带来的 “泛文娱”(典范就是王者光荣如许的頭部產物,很大一部門王者光荣的用户可以顿時转化成吃鸡用户),而這部門對内容有明白需求的用户還在逐步增加和成熟,體量远没有到顶。

作為创作者在買断制遊戲折疊紗窗,市場有很大的创作機動度,没有必需要遵守的内容范式和贸易模式感應頭燈推薦,。你選擇風行文化题材和公共弄法,面對的竞争更剧烈,潜伏用户范围也比力大;你選擇垂直题材和小眾弄法,市場范围小但竞争水平低。你可以依照辦事型遊戲的更新频率快速迭代產物,連结热度和產物竞争力,也能够發售後就顿時起頭下一款遊戲的開辟。
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